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bsp; 时间走到大约2015年,因为dota2的对战陷入低迷,当时做rpg的风头有点强劲,于是它又被人想起。
这就是dota的arena地图《overthrow》(乱战先锋),这个图是组队战斗(每队1~5人)
每个队伍有自己的泉水。屏幕中央的王座附近会得到更多钱和经验,还有30秒一次的金币(所以你希望尽可能站在中央,但这就会被别人打)
另外,每过一段时间会有信使送来宝箱,可以开出随机装备。别的就没什么要说的了,大家互相杀,最先杀够人头数的队就获胜。
很明显,这才是“五军之战”的模型,山……哦不,抄……哦不,借鉴对象。那么,两者之间有什么区别呢?
最大的区别,很可能是“信使送来宝箱”。不,我当然不是说腾讯的宝箱是要花钱开的,不是这个梗。
我想说的是,dota里的物品是可以丢地上的所以能做宝箱;王者里好像还没有往地上丢装备的设定,能不能做宝箱还不好说。
起码从现在的地图来看,不像是做了宝箱的样子。至于“地图中央可以获得更多经验和钱”这个设定,应该会保留下来。
这会激励玩家们去中央搏杀,而不是苟在路边草丛里当lyb(老阴哔),我也看到有说中圈里会随机刷钱和buff。
另外就是固定点会刷野怪,时间未知。胜利条件也是杀够人头数,因为这里根本没有可以打的基地。
那么,这个模式好不好玩?易小寒可以明确的告诉你,绝对不好玩!(和作者君无关~)
为什么说它不好玩
moba游戏有一个核心机制,“资源机制”。游戏里你所获得的资源大致分三部分:固定、既定和待定。
固定收益就是自动加的钱,人人都有;
既定收益指兵、野怪和塔。(以dota为例)兵线半分钟刷一条,补到了就有钱;野怪一分钟刷一次,去打就有钱;
塔就在那里,早推晚推反正推了就有钱。这些理论上都是你的,前提是队伍里把它分配给你;
待定则是一切其他因素,主要是人头,还有一些神符、经验书等。
我们看出,“既定资源”是其中最重要的部分,也就是上文说“兵线有很大意义”的原因。因为这部分是可以分配的。
大多数时候辅助、5号位,他可能和大哥、1号位同在一条线上,但大哥可以补兵拿钱,他却不可以。
carry带飞的大哥们,往往8~10分钟至少出一个大件。至于辅助,10分钟只有一个鞋很正常。
为什么要这样?因为队伍里要集中优势资源在大哥们的身上,去制造出资源差,再靠资源差(主要体现在等级和装备)获胜。
现在整个既定部分几乎都去掉了,也就是介绍里说的没塔没兵线,野怪也是开放的(没有河道阻隔,别人很容易偷你的野)。
固定收益大家又都一样,结果是能体现差距的只有人头带来的钱和经验。这样一来,就很容易出现“强者恒强”……
恶性的死循环,一般来说是无解的,是十分恶心滴!