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英雄调整
1.达摩
达摩作为控制极强的战士已经给对手造成了极大威胁,而他在半肉出装的情况下,也可以比较轻松的秒杀对手后排英雄,这是十分不合理的,我们将对其整体的爆发伤害做一定的调整。
3技能:上墙额外伤害:225(+112.5/lv)(+0.975ad)→ 150(+75/lv)(+0.65ad)
3技能:二段斩杀伤害:20%已损→ 16%已损
2.苏烈
因为一些装备的收益,导致苏烈在被动触发的时候,可以给自己提供全方位的保护,从而破坏了对抗他的玩法机制,我们将在此次更新中屏蔽这些特殊情况,来确保被动生效后的结果相对更加稳定。
修复被动触发时会受到装备治疗效果增益的bug
修复被动触发期间可使用装备主动技能的bug
3.张良
由于张良有较长时间的稳定硬控能力,所以我们一直将他的伤害进行严格控制,避免他靠一套连招轻易击杀对手,缺乏反制性。但目前的情况看来我们将他的伤害限制的过低了,尤其是在他缺乏aoe手段的前提下,就连清兵线都显得有些吃力。所以此次我们会适当上调他主要输出技能的伤害。同时,我们希望适当强化张良的自保能力,所以从视野、移速给予了张良一些强化。
移速速度:350 → 360
被动:触发频率:2秒→ 1.2秒
2技能:伤害:120(+24/lv)(+0.17ap)→ 150(+30/lv)(+0.25ap)(对野怪伤害额外造成50%伤害)
2技能:增加效果:区域内提高自身移速60点
2技能:增加效果:2技能范围具有视野(该视野无法在草丛外看到草丛内)
2技能:攒豆积攒速度:13秒→ 12秒
4.黄忠
我们优化了架炮后的命中机制,在面对黄忠时给玩家更多的反应时间,也降低了移动中受到的伤害
优化3技能范围提示,使用3技能后对手即可看到范围提示
3技能:伤害范围:200 → 250 (中心区域半径125,非中心区域伤害衰减30%)
5.孙尚香
大小姐在经过调整以后,整体的打法已经更加合理化,但是我们也注意到,因为需要使用比以往更多的技能,大小姐的蓝耗非常堪忧,我们将对其蓝耗问题做全面的优化。另外2,3技能的释放收益应该得到进一步的保证,我们也将分别进行一定的调整。
2技能:蓝耗:80(+5/lv)→ 50(+5/lv)
2技能:伤害:125(+15/lv)(+0.5ad)→ 200(+40/lv)(+1.0ad)
3技能:蓝耗:140(+10/lv)→ 100(+10/lv)
3技能:射程:900 → 1000
6.孙悟空
猴子十分依赖经济的特点,导致他的体验有一些极端化:前期羸弱,拼命发育,顺利的话后期出山一棒定江山。这对于使用者、队友、对手都带来了一些不佳体验。最突出的问题还是在对手感受上,面对发育顺利的猴子,后期猴子一套爆发的伤害,不仅让脆皮对手过快的蒸发,就算有些身板的对手也难以招架。让某些对局的后期有了垃圾时间的感受。此次我们对猴子前后期的输出进行了一些平衡,希望让比较极端的体验变得平滑。
另外,关于猴子1技能护盾触发条件,我们的设计目的是让猴子有一个先判断对方行为,然后找准时机后手施放1技能触发护盾的体验过程。因此由装备中被动触发的伤害来触发该护盾,明显是不合理的。此次我们会修正这一问题。
被动技能描述优化,描述特别说明悟空的强化普攻可享受全部暴击收益。
修复1技能护会被熔炼之心/红莲斗篷被动-献祭,极寒风暴被动-冰心触发的bug
被动:伤害:210(+15*英雄等级)(+1.4ad)→ 325(+20*英雄等级)(+1.0ad)
7.姜子牙
作为一名自带体系的英雄,选出姜子牙意味着己方一定会在游戏前期占据非常大的优势,但如果前期没有将敌方完全击溃,拖到后期之后姜子牙对于队伍的帮助会明显地低于其他辅助英雄。作为一种高风险高收益的套路,抢前期节奏的打法当然没有任何问题,但姜子牙在前期过于强势,以至于很难有其他的英雄选择作为应对,缺乏反制手段的套路显然是不健康的职业比赛中姜子牙几乎被锁死在ban位也印证了这一点。此次我们适当平衡姜子牙的前后期能力,希望能够给对手更多的应对手段,同时也让他在后期不至于过于弱势。
被动:每10秒增加经验:25点→ 16点
1技能:最多减少100/120/140/160/180/200点双抗→最多减少25/28/31/34/37/40%双抗
1技能:每0.5秒伤害:60(+12/lv)(+0.075ap)→60(+12/lv)(+0.1ap)
8.狂铁
我们加快了狂铁积攒能量的速度,希望缓解积攒过程的枯燥感,也让狂铁更能跟上战斗节奏。同时,我们让能量在狂铁脱战后自动衰减。希望修改后的能量机制能让玩家更聚焦在战斗过程中,而不是强迫自己在战斗前找野怪小兵积攒资本。最终我们希望狂铁在进入战斗后,能够迅速的让某一个技能获得强化,这样刺激感和决策点可以快速、频繁的出现。
被动:命中英雄\非英雄回复能量:6→9\4→6
被动:脱战后每秒减少3点能量
2技能:位移距离:350→400
3技能:护盾伤害英雄\非英雄回复能量:2→4\1→2
9.鲁班七号
鲁班大师在前中期完全不具有线上发育的能力,此次调整希望让一些资深的鲁班能够相对安全地度过前期,而不是被敌人当成人肉提款机;我们希望鲁班能够在一定程度上缓解射手英雄在边路的生存压力;
1技能:cd:12/11/10/9/8/7秒→固定7秒
蓝耗:70(+5/lv)→ 50(+5/lv)
2技能:cd:17/16/15/14/13/12秒→ 15/14/13/12/11/10秒
装备调整
1.霸者重装
这件装备在提供了极强的续航能力之外,还提供了非常可观的战斗中回复,使得后期部分坦克英雄的生存能力超出了预期,过慢的对攻节奏明显损害了游戏体验。因此我们移除了他的战斗中回复效果,它的特性应该更集中于提供强大的续航,而不是正面承伤。
移除战斗状态下的生命回复效果
脱战后生命回复速度保持不变
2.反伤刺甲
反伤刺甲特殊的伤害结算方式总是给玩家带来困扰,“折减前的伤害”计算方式非常复杂,需要考虑到伤害衰减、暴击、格挡、物理防御、免伤等一系列的伤害结算流程,经常导致一些难以预知的问题。此次我们将重新以一个新的机制来结算反弹伤害,希望能够使它的规则更加清晰。
同时,这件装备对于射手的反制方式过于简单直接近战英雄在和远程英雄近距离肉搏时理应保持绝对的优势,但如果双方能够拉开距离,那么应该回到远程英雄的优势区间。通过增加反弹伤害随距离衰减的机制,我们希望这件装备能够更好地体现这项基础设计原则。
反弹伤害计算方式:
折减前伤害的15%
->最终实际受到伤害的20%
被攻击者每20点物理防御会使得该伤害提升1%,最多提升100%(即反弹40%的伤害)
攻击者离被攻击者越远,这个伤害会越低,最多在距离800时衰减至70%
新装备上线
破军和贤者之书是针对物理和法术输出核心设计的两件超顶级装备,通过高于其他顶级装备的属性和价格,它们能够在游戏后期保证核心输出英雄的数值优势。然而,作为后期的物理输出核心,射手英雄一... -->>