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“这个是向日葵它可以生产种植植物必须的阳光......”
“这个是食人花它可以一口吞掉僵尸,但是需要一段时间来消化......”
“不同的僵尸血量是不一样的,咱们可以假设豌豆射手的攻击力是一,普通僵尸的血量就是十,也就是说需要豌豆射手打十下,路障僵尸就比普通僵尸的血量多一倍......”
“不同种类僵尸的移动速度也有区别,具体的数据......”
“关卡难度一定要合理,前面的关卡一定要让玩家体会到‘这游戏也很简单嘛’的快感,但后续的关卡必须让玩家把这些快感吐出来,必须得让玩家们在植物组合方式上花心思来通过关卡......”
“同一关内不同波的僵尸数量也要不一样,第一波最少,给玩家一定的建设时间。”
.......
和之前跟罗浩谈合作时粗略的介绍方式不同,这次陈衍把主程序、主美术都叫到了全公司唯一的一间小会议室里,员工们愿意听的他也不拦着,最后全公司十几个员工全都挤在了小小的会议室里,听陈衍对详细的阐述。
陈衍对这种情况也不介意,冬天的天气冷,人多了也暖和不是?而且,这么多人在这也能补充一些他没有说到的东西。
随着陈衍将一张张原画展示的同时跑出一个有一个的游戏概念,会议室里的人们脸上惊讶的表情也越来越重!
用句调侃性质的话来说那就是,“此子,竟然恐怖如斯!”
会议室里的人全都是游戏行业的一线从业人员,都很清楚一款游戏从玩法上做突破是多难,也都知道一款游戏从创意到概念到最后成品落地会需要消耗多少精力。
但是,陈衍做到了!
陈衍对于阐述之详细,就像是这是一款早就已经做出来的游戏一样,他甚至连形象设计、具体的数值和关卡难度这些细节都已经考虑好了,他们这群开发人员能做的好像就只剩下按照陈衍的思路,按部就班的写程序、建模然后优化和修复bug最终上线就好了。
“咳咳,我说完了,嗓子有点干,能不能给口水喝啊?”陈衍用了差不多俩小时才把植物大战僵尸的细节说完,说完之后也是觉得一阵口感舌燥,于是调侃了一句。
这时候这些未来员工们都沉浸在陈衍这款设计精妙的游戏所带来的震撼里,一时间竟然没有人回答他。
“大伙?”陈衍无奈的又的问了一句。
“有的有的。”还是在平时只负责前台工作的罗冰最先回过神来,她一边说着起身从会议室出去,不一会儿就搬了一箱矿泉水过来,给每个人都发了一瓶。
“饮水机好长时间没人用了,暂时没有热水,大家就用这个凑合一下吧。”一边发罗冰一边解释了一句。
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