游戏开发设计师

第六十八章 多人模式需要考虑的点

“楚总,我们要开发新的项目么?一款大逃杀类型的fps?”皮格朝着楚河问道。

从电影中的表现,以及刚刚众人的讨论来看,显然这样的题材用作与fps游戏更加的适合。

“暂时还没,不过我觉得或许我们可以将这个模式加入到江湖中来。”楚河听着皮格的话,轻轻摇了摇头然后朝众人说道。

“加入到江湖中!?”听完楚河的话,众人一脸懵逼。

如果是fps游戏,跟之前皮格还有普罗特说的一样,采用投放荒岛的方法,岛屿上散落各式各样的武器装备是一个很有意思的玩法,但放在《江湖》中的话,该怎么弄?

要知道在《江湖》的设定中,各种武功跟心法的属性都是不一样的,fps的话考验的是玩家的枪法,虽然有的枪威力小,后坐力大。

但只要够准,仍然存在用辣鸡装备打败强力装备的可能。

可按照《江湖》的战斗设定,如果大家都是同一水准的武功,心法跟装备,那考验的就是玩家自己的技术了。

但如果一方是庄稼把式,一方是武林绝学,那后者怎么都不可能输的啊。

这样的话,游戏不就是全靠运气了?

“运气的确占比很重,而且我们可以设立各个不同的资源点,城镇以及野外,比如一门武功心法或者武林绝学,跟神兵,只有在特定的地点才能够学会,只要你有实力完全可以将那一片区域的玩家全部淘汰,然后直接获得神兵利器,武林绝学。”

“当然,如果不选择进入资源点丰富的地方火拼,也可以选择在野外搜刮资源,加入野外奇遇的设定,每一局游戏除去资源丰富的城镇,野外也会出现神兵利器或者武林绝学之类,但野外学会的心法武功威力一定要比资源点内的弱一点,而且数量更少更考验运气。”

“最后加入限定范围跟空投的设定,每隔一段时间将会从地图的四周出现毒雾,迫使所有玩家朝着一个规定的安全区范围前进,同时在安全区范围内,将会随机从空中降落资源包裹,并且资源包裹会散发出显眼的烟雾,里面包含武功心法以及装备,药品等等。”

楚河回想着前世关于大逃杀游戏的雏形,以及《江湖》本身的游戏特点朝着众人说道。

这只是一个想法雏形,如果真正将其做成多人模式的话,那么地图的建模,以及资源刷新等等都需要慢慢去测试的。

并不是说一想到就能够很快的完善,哪怕其中大部分的素材,完全可以将《江湖》中的素材直接照搬过去。

毕竟跟《江湖》的单人模式不同,如果决定做多人模式的话,战斗时的镜头包括ui设定,都是需要注意的。

而且多人模式下,关于数值的设定,更是要严谨一点,不像是单机模式即便出现了威力非常强大的功法,对于游戏的体验实际上也并没有太大的影响,因为玩家可以考虑用或者不用。

用的话,可以更方便快捷的通关,不用的话,则是为了体验更大的难度跟乐趣。

但在多人模式下,你不用就代表着你要挨揍,所以最后的情况,就是所有人都用同样一种功法,武器,或者技能。

这就是游戏平衡性的崩坏了。

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