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二十一章 一鸣惊人

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21 一鸣惊人

根据计划,这次测试从3月21日开始,定于3月31日结束,要进行删档。

在当时,网络游戏测试为三种:

一种是宣传性测试,即游戏已经制作或内部完成了,测试是一种宣传手法。先用免费测试来吸引大批玩家进入,然后尽快转为收费。有个统计,这种免费到收费用户会急剧衰减,比如免费测试用户能有30000人,那付费时最多6000人。(拿某个文学网站来说,假如有免费文字有30000人的收藏,能转化为6000的平均订阅,怕是要乐飞了)

第二种是等待性测试,比如引进的游戏没有拿到审批号(之前第八城镇的MU就足足等了四个月),还有是通过测试积攒人气。网络游戏的玩家有从众效应,通过媒体,杂志,网站,网吧地推等各种方式,需要慢慢累积用户,只有累积到一定程度才能开启收费模式。(也可以拿某个文学网站来比较,长期连载,天天更新,换取人气和收藏,到一定人数后上架收费,也不乏字数太多了,编辑给一个安慰奖,上架仆街)

第三种就纯粹是为了测试而测试了,又叫做技术测试,通常首次测试的时间为一周或者两周,这就是《天空之城》要搞得测试。

曾启解释道,所以放在十天的原因是,开启的这个时间是3月21日,符合321倒计时的感觉,时间太长没有必要,测试10天的主要目的是看玩家的认可,查找游戏的问题。然后修改调整,准备下一次测试。对于绝大多数游戏来,首次测试主要是技术方面的检测和核心玩法方面的展示。

技术过关否,服务器宕机否,承载能力如何,客户端兼容性如何,运行效率如何。

核心玩法简单的说就是打怪升级的感受,游戏的节奏感,有没有设计不合理的地方,玩家不接受的地方,玩家成长的速度,数值,掉落等参与的行为是否符合预期。

总之,上个月底,当曾启把这次测试的目的在董事会上讲明白的时候,几个不懂行的小股东很失望,他们以为测试就是赚钱开始了,幻想着如成大网络总裁那句话:这是一个可以躺着赚钱的生意。

曾启解释到,目前的游戏是青苗,现在卖不了好价钱,一定要等到更为完善之后再运营。如果是两个月前,公司资金极度紧张,那估计只能匆匆上马,尽快开始收费,以期获得汇款,让公司苟延残喘的活下去。多少年来,大量游戏都是这样的,没有开发完成,没有优化完成,抢档期,上去一日游就挂了,也算早死早超生。由于岗总和管同网络的注资,短期内没有太大的资金压力,所以也就允许曾启专门搞一次纯技术的测试了。

另外,钟总裁也说明白,既然作为国内的首款3Dmm,也是科技创新的动力,只要正常测试,做做新闻和宣传,他保证在三月拿到几十万的高科技奖励,和两百万的科技扶持基金(类似于长期无息的贷款)。当然,要拿后者通常要去一些高新区的孵化园,作为该园区的新兴企业!

到了手游年代,据说在某个游戏大厂,会预备立项200个移动游戏,在公司层面上能够立项的开始制作的不超过40-50个,这40-50个游戏,最少有一半在制作过程中就砍掉了。最终做完的的游戏只有20来个,在首次测试后一般再砍掉三分之一,然后再次测试还会砍掉一些,最终能在市面上发行的游戏不过七八个而已。

就这七八个游戏,通过之前的测试成绩,和支持力度,

面对市场上真实用户,每个项目拿到的推广资源和经费也是不同的,有一千万的,有一个亿的。一个亿的别高兴,是一步步使用的,如果表现好,还可能追加,那么这项目绝对大赚钱,项目组人均十个月的年终奖是基础。有一千万的推广费的也不要气馁,如果对外公测收益超过预期,一样可以追加经费。(著名的阴阳师上线的时候,内部的高估大概是五千万,没想到玩家口口相传,下载,收入远远超过预期,马上该公司投入了全部资源,连总裁都直播抽空来宣传,第一个自然月的总流水大约超过10亿),这么优秀的成绩让人羡慕的时候,可想过,同一时期该公司其它项目的经费统统没有了!

以上说的是赚钱的额,即使是这样的大公司上线的项目,如果表现不好,很快就是无宣传资源投入,等待自生自灭……

今天的测试,没有不至于是生死一样的残酷,有一点是确定的,比方说来一万个玩家,大家都愿意玩,评价还不错,并且还能宣传其它的玩家来,那这游戏就有戏。反之,如果客户端服务器宕机,用户来了,玩一会就放弃了,到了后面根本没有人玩,那这游戏就会有大问题……对于一个制作人来说,游戏测试数据不好,最大的打击是个人的威信。试想全公司,几十个研发人员,为了你的设计,你的想法,努力工作,如果游戏反映不好,谁的责任?

当然是游戏制作人来承担!

问题在于,游戏还要往下做,既然测试的数据不理想,势必要修改。要让对制作人持怀疑态度的研发人员继续修改,有多难?

制作人对于团队,好比一支军队的灵魂!如果独立团都怀疑他们的李团长的战略眼光,战士指导,那这个团队怎么带?

责任千钧重,当确定开启服务器的时候,就像按下了核按钮一样!

“有玩家进来了吗?”

“没有?一个都没有,这是为什么?”

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