六大职业:刺客、战将、箭手、辅助、力将、书生。
十八英雄:开服即可选基础十八个来自华夏历史的人物英雄,后续每年都会有若干人物登场。
装备系统:分为战斗装备和英雄专属装备。
战斗装备开局就送基础装备,战斗中根据战斗获取的金币升级高级装备。每个英雄都有自己的专属装备。
输出装备、生存装备、战术道具、打野装备、装饰装备,五大装备分类,顺风仗有顺风仗的装备组合,逆风仗有逆风仗的装备组合。同时所有的装备还分为基础、史诗、传说、神话四个等级。
四大地图:赤壁、垓下、雁门关、五丈原,四大地图尽显多少英雄豪杰,更多游戏地图开发中。
战斗模式:经典对战模式、人机模式、统治战场、无限火力……欢迎玩家推荐更多玩法模式给开发们。
特色系统:匹配系统、排位系统、好友系统……特别告知,用于比赛的“观战系统”正在努力开发中。
等级系统:在匹配系统的加持下,你必须为每一场战斗努力。
气运系统:每个英雄都能得到各自所在王朝的气运加持。
皮肤系统:正在开发中……
总的来说,莫海虽然“撸啊撸”只在朋友的带领下玩儿了一年,但他对西方元素的游戏是真提不起兴趣,宁愿玩儿军事游戏都不玩撸啊撸、魔兽之类的游戏。
但从商业角度来说撸啊撸的成功非常值得借鉴开发,相对于撸啊撸的虚构人物,《英雄》里面的人物都是在华夏历史存在过的,每个人物的简介都可以写出生平经历。
撸啊撸虚构了一堆大陆,而《英雄》直接拿出华夏的一堆王朝,通过游戏把这些王朝放到一个维度、英雄放到一个平面来比个高低。
别的莫海不敢保证,东亚地区这个游戏百分百有市场。
这年头华夏的网络还分为南电信北网通,跨网的网络延迟非常高,这让星耀游戏非常的头疼,本想通过技术手段做到电信网通用户在一起战斗,但经过测试发现代价和成本太高,被迫和其他游戏公司一样分为电信区和网通区。
网络游戏玩家的痛莫过于,“世界上最痛苦的是什么,明明是楼上和楼下,但游戏一个在电信一个在网通。”
而要解决这个问题,莫老板能想到的就是“云计算”,管你是什么电信还是网通还是教育网或者铁通,统统被云计算建立的网络节点来进行加速。
事实上后世为何藤讯游戏能一家独大,很大的因素就是借助藤讯云计算解决了电信和联通互联互通问题,极大的增加了游戏玩家的体验感。
莫老板这么一说,骆宾王自然知道找张显云教授的团队,加快云计算系统的研发,这第一个业务等着他们。
张显云教授带着三个博士徒弟分别在人工智能、云计算、大数据搞带头研发。
之前莫海指示优先倾斜资源搞“人工智能人脸识别”研发,几个月下来已经做好了两套算法技术框架搭建,目前准备分别就两个技术方向开展赛马模式的研发,虽然会浪费一部分资源,但所有人都相信不同的技术赛道,可以应用到不同的场景。
这就是莫老板说的“豆腐原理”:水太多卖豆浆、水少买豆腐脑、再少点卖豆花、接着是豆腐,豆腐坏了可以是臭豆腐,晒干还有豆腐干。
技术也一样,人脸识别技术后世也有很多种技术算法,各有优劣,也没见只有一种算法一统整个市场。
况且不同技术还能建立技术壁垒,对外合作一个技术,自己的产品一个技术。自己高兴,合作方也高兴。
就好比后世藤讯的产品赛马,任何产品都是内部至少两条线在赛马,看起来是浪费资源是内卷,实际上倒霉的是竞品,你一个竞品,人家藤讯搞三个,最后活下来的肯定是藤讯。
藤讯最出名的两个赛马案例就是基于手机的通讯软件,当年可不止薇信一款产品,而是三款产品同台竞技,然后把当时已经有数百万用户粗粮家的“米聊”搞死,内部赛马出了薇信这个巨无霸。
后来的《王者》这款游戏,本身游戏品质不是藤讯同类手游中最好的一款,甚至不是最早上市的一款,但是赛马出来是玩家最喜欢的,结果一年赚上百亿。
因此人脸识别技术有两个技术方向,对苍穹科技而言并不是坏事,相反以后的产品虽然会有点儿内卷,但产品矩阵会让同行大哭。
《英雄》公测开始,另外一边星耀游戏的第一款休闲游戏《开心农场》在11月份也收获满满。
认证号的“超级农场”因为可以激励消费者抢摇钱树,因此一个月下来几百个开通了“超级农场”的认证号,累计充值超过1亿华元,平均一个账号充值金额高达20多万。虽然绝大部分都分给了粉丝,但是这些“超级农场”主们买各种有趣道具的钱依旧高达1000万。
而多达800万激活用户的“普通农场”,11月份的个人玩家道具收入也达到了400万。