当我写了个BUG却变成核心玩法

第141章 MOD制作规划

当我写了个BUG却变成核心玩法正文卷第141章MOD制作规划肝帝越想越来劲,直接拉了一张表,开始琢磨逆天堂的这些游戏有哪些是值得制作MOD的!

首先第一款游戏《地狱轨迹》,这是最需要MOD救一下的。

因为这游戏本质上只能算是个子弹拐弯的趣味小游戏,虽然凭借着玩法和丁讲师直播的热度火了一波,但后续十分乏力。

游戏的对战模式就只是人类VS恶魔,虽然双方的力量在『子弹拐弯』的作用之下达成了某种诡异的平衡,但这种模式玩多了还是会腻的。

很多玩家一直都在论坛上呼吁,希望可以加入人类VS人类的模式。

甚至最好可以设置障碍赛,就比如中间立一堵透明墙,然后双方都必须用子弹拐弯的方式攻击对方,看哪边的得分更高。

但类似这样的建议,一直都没有被采纳。

刚开始玩家们还以为是逆天堂对《地狱轨迹》这款游戏区别对待,但后来发现,逆天堂对旗下所有游戏都是这样!

反正官方是从来不会更新的,别说是更新DLC了,连个补丁都不会有。

所以慢慢的,也就没什么人继续在论坛上提意见了,反正提了官方也不听。

不过现在肝帝突然意识到,官方不做,我可以自己做嘛!

对于《地狱轨迹》,他打算制作三个MOD。

第一个MOD就叫『网络对战优化MOD』,MOD内容就是玩家可以在多人联网模式下将对战双方全都改为人类,并且房主可以调节双方人数、更换地图。

原本《地狱轨迹》的地图是比较固定的,一些剧情模式中的地图没有加入进来,肝帝决定把这些地图也都加入。

第二個MOD叫做『子弹拐弯模式』,在这个模式下,将强制所有玩家必须使用子弹拐弯进行战斗,正常开枪无法打出子弹。

配合第一个MOD,就可以实现纯粹的子弹拐弯对战了。

第三个MOD叫做『教学MOD』,在玩家尝试进行子弹拐弯的操作时,会自动在屏幕上显示玩家鼠标划过的轨迹,包括起始点、结束点以及移动方向,用较为醒目的箭头给显示出来,并在空中显示子弹弧线飞行的轨迹。

有了这个MOD,玩家们就可以更好地练习子弹拐弯这个操作了。

第二款游戏《西西弗斯》,肝帝觉得需要更改的内容不是很多,所以只打算简单做一个存档MOD,也就是和《地狱劣魔》一样,玩家可以随时存档、读档。

这个MOD会大大降低游戏难度,本身跟游戏设计其实是有些相悖的,毕竟《西西弗斯》的存档点就是山下的平台,而跌落山崖本身也是惩罚机制的一种。

但这个惩罚毕竟太严厉了,很多玩家难以接受。

加入存档功能后,能让很多原本打算放弃的玩家坚持下去,反复练习之后体验到一些特定操作的乐趣,比如龙振翅。

当然,这个存档功能并不会影响速通,因为速通录像都是会有专人进行审核的,必须是一口气跑完。

第三款游戏《逆天堂方块》,肝帝想了想,觉得做一个『积分优化MOD』就可以了,也就是让旋转消除获得更多的分数。

在原本的《逆天堂方块》中,旋转消除并不会获得更多的分数,因为顾凡不能那么做,否则就暴露了,没法跟莉莉丝解释。

但从游戏性上来说,旋转消除获得更高分数显然是更合理的。

第四款游戏《天命卧龙传》,肝帝考虑加入一个自定义武将生平的功能,让玩家可以自己去随意更改武将的传记内容。

反正也都是AI剧情,就让野史来的更野一些吧!

第五款游戏《盗火者》,这款游戏可以制作的MOD就更多了,比如可以改变各种怪物的外观,可以移除神国内建设的限制,可以让失心者显示玩家的原本模型,可以修改系统筛选盗火者的规则等等。

但肝帝想了想,这些MOD的优先级倒是都不算很高,可以往后排。

第六款游戏就是《神弃之城》了,肝帝也是想到了两个比较能够改善游戏体验的MOD。

第一个是『存档和AI管理MOD』,玩家可以在游戏中自由选择存档和已经调教好的AI进行游玩。

第二个是『随机夏弥MOD』。

try{ggauto();} catch(ex){}

这个MOD可以让玩家在游戏开始时,获得一个随机的夏弥AI,而且每过一段时间,这个AI还会再次随机!

这个MOD就有点像是某塔防游戏中『随机僵尸』或者『随机植物』的感觉,它本身并不会让游戏变得简单,但因为加入了随机性,会让玩家玩得更有趣味。

比如玩家发展恶魔之城好好的,突然随机到了一个圣母大天使夏弥,必然会手忙脚乱当场破防。

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