当我写了个BUG却变成核心玩法

第468章 这投技真不错!

诸葛君操控着游戏角色离开了boss房,继续赶往下一个区域。

然而就在这时,他看了一眼自己的动态难度显示,当场就有点绷不住了。

因为此时他的动态难度是:等级1。

“什么时候变的???”

诸葛君都震惊了,因为他清楚地记得,之前在进入boss房之前,他的难度等级是等级6,这是一个几乎封顶的难度。

而此时的等级1,才更符合之前他与boss战斗时的体验。

如果按照正常的游戏机制而言,要从等级6降到等级1,是一个非常漫长的过程。

玩家必须在长时间之内保持无伤,并对怪物造成大量的伤害和击杀,再从地图中获取很多的资源,才能做到。

以那些速通玩家们的情况来看,即便一切顺利,也需要一小时起步。

一小时的时间在游戏中算是很长了,而且过程中每出现一两次失误,这个时间还会大幅度地延长。

但现在,游戏的难度竟然直接从最高掉到了最低?

诸葛君立刻兴奋地意识到:如果这个操作可以复现的话,那想要达成“游戏时间70%处于最低难度”这一点,就简单太多了!

很快,他来到下一个boss房的门口,并努力复现。

虽然乍一看、影响因素会很多,但诸葛君凭借着自己的游戏经验推断,最需要优先测试的因素其实只有两个:一个是动态难度等级6,另一个就是具体的动态难度数值。

因为不管是bug还是隐藏机制,它总得是有迹可循的。动态难度的变化出现bug,那么这种bug很可能是因为动态难度本身的某些数值。

首先,诸葛君费了一番周折,把自己的动态难度再度拉到6级。

真有意识地去做这一点还挺不容易的,因为一旦死亡并回到煤气灯,动态难度等级就会回到3级。

所以,诸葛君必须在确保自己不死亡的情况下,被怪物揍、吃特定的技能,又或者故意将自己身上的物资控制在一定范围之内,即便怪物掉了道具也不能捡。

折腾一番之后,好不容易刷到了难度6,然后进去尝试着打一下boss。

果然,死得很惨。

Boss简直就像是有着多动症的疯狗,一套丝滑连招差点把诸葛君的脑壳给干碎了。

“所以不是动态等级的问题,而是数值问题?

“确实,如果真是‘动态等级6去见boss会变动态等级1’这种简单的bug,那肯定早就有菜鸡玩家发现了,不可能到现在网上都没有任何声响。

“那就是数值问题?

“应该是要把数值控制在一个非常具体的区间之内,才能触发这个bug。”

不知不觉间,诸葛君也开始觉得这似乎是个bug而不是机制了。

毕竟“卡特定数值”这种事情,怎么说都跟机制扯不上边,应该没有设计师会故意设计这种奇怪的机制。

他之所以会做出这样的判断,是因为《谎言之血》到现在都发售这么久了,玩家们都已经快把游戏翻得底朝天了。

如果“数值的宽泛变化”会直接诱发动态难度bug,那么早该有人发现了。

诸葛君触发了这个bug,必然是一种非常偶然的情况,本身概率很低,只是他运气好,所以赶上了。

那么想要复现这个bug,条件应该也会比较苛刻才是。

想到这里,诸葛君简单地测试了几个数值,比如不同的整数、小数、或者原本的那个数值3999.34。

而在一番测试之后,诸葛君总算是找到了这其中的规律。

简单来说,这个数值必须是的格式,才会触发这个特殊的bug!

其中,百位、十位、个位数字都必须是9,千位数字可以是1到4的任意数字,此外,必须有小数。

如果是1999.12,就可以触发,如果是1999.00,就不能触发。

而且,只要符合这一规律,不论原本的难度等级是几级,在进入boss战之后都会自动判定为1级。

并且这个bug只有在进入boss战的时候才会成立。

假设玩家在跑图打怪的过程中,触发了动态难度变化,让动态难度数值变成了难度6,那么此时游戏内的难度仍旧是最高难度。

后续如果不论是增加还是减少难度,都是在这个数值上变化的。

唯独只有一种情况可以触发bug:保持这个难度等级进入boss战,然后这个难度就会变成难度1。

诸葛君认为,这可能是因为进入boss战场景实际上对游戏进行了刷新,因此系统机制对难度分数重新进行了判定,进而造成了这个bug。

那么,在煤气灯之间传送或者重生可不可以触发呢?

简单尝试了一下之后发现不行,因为不管是传送还是重生,都会将所有小怪全都复活,而动态难度也会回到最初始的难度3。

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