东京1991游戏制作新时代

第63章 团队不空转

为了开发《废土放浪记》而扩张的上海工作室不能空转。

但是思考分配给他们的下一个任务时,齐东海认真思考了一个问题。

除了美术代工和汉化工作这两部分内容以外,是否有必要在现在这个阶段就给予上海工作室独立开发游戏的自由。

一九九四年这个时间点上,港台地区的华语游戏已经初见雏形。

《大富翁二》、《三国演义》、《轩辕剑二》。一系列优秀游戏已经面世。

随着内地市场逐步成型。这些游戏抢占第一波先机率先占据了各大软件专卖店的销售榜前列。

从客观的角度来看,现在的华语游戏市场还不足以支撑高投入大制作游戏的体量。

但是东海软件毕竟有一定的海外市场拓展能力。又有主机游戏开发经验。

由国内的工作室进行pc版制作,由日本的工作室进行主机移植,这条路应该能走得通。

十月中的一天,齐东海再次回到了上海。

“国庆的时候太忙了,没能参加你的婚礼。”

齐东海拿出一个牛皮纸信封,因为来的匆忙齐东海甚至没找到红包袋。

在日本能买到的礼金袋大多是用白色的。那种东西是万万不可以送给中国人的。

“没关系,都知道你忙。”

赵振邦收下“红”包。揣进了自己西装的内袋。

半年前他已经向学校提出了停薪留职。现在是东海软件中国公司全职的总经理了。

自然也穿的人模人样的。

赵振邦带着齐东海参观了自己新租用的办公场所。

还有今年新招聘的程序团队。

其中有几位员工正在接受日语培训。

在九十年代,中国并不是没有优秀的程序员。而是对游戏开发不得其门而入。

因为没有通用游戏引擎可供研究。很多游戏开发的基本观念只是隔了一层窗户纸。其实是捅一下就破。

齐东海计划在来年挑选几位国内的员工去东京进行交流和培训,解决一下这方面的问题。

当然,齐东海这次回国不是仅仅为了这些事情。他要部署国内工作室下一步的工作。

考虑到上海方面庞大的美术团队,所有人挤在一起开发一款游戏完全没有必要。

这次上海工作室将要同时启动两个项目。都是和中华传统文化相关。

首先的第一个项目是《三国志演义》的续作。

距离游戏初代推出已经有了两年多的时间。也该到了推出续作的时候了。

而且不久之前,东海软件中国公司也正式在与日本光荣的竞争之中脱颖而出,赢得了九四版《三国演义》电视剧片段在游戏领域的独家使用权。

现在正是趁热打铁把这些资源运用起来的时候。

这一次齐东海直接把pc98系列电脑排除出目标平台。

这主要是因为游戏分辨率和显示模式上的取舍问题。

到了来年游戏发售的时候,win95应该也在上市前夜。pc兼容机会逐渐成为日本市场的主流。

早在一九九一年,一个名为vesa的软硬件联盟组织就开发出了名为vbe的显卡标准和编程规范。

到了一九九四年,统称为svga的新一代显卡已经普及开来。

类似日本和中国市场上主流的这些pc兼容机一般配置都符合svga标准。这些电脑可以运行使用640乘480分辨率256色显示模式的游戏。

《三国志演义2》在开发之初就以此分辨率为基础进行美术素材的制作。

考虑到上海工作室的程序开发能力现在还比较薄弱。

齐东海向这边提供了此前《废土放浪记》的全部代码,并撰写了注释。

现在东海软件手中虽然并没有一个可以称之为“游戏引擎”的东西存在。但是游戏里各模块的代码是可以经过修改之后复用的。

比如说废土放浪记所使用的等距瓦片地图渲染这部分内容。在作为策略游戏的三国志演义2当中依然能派的上用处。

三国志演义2与初代游戏最大的不同是拥有全局模式的等距视角大地图。

游戏中的战略和战术层面都在大地图当中完成。

整体观感上类似于未来《文明》系列二、三两代的感觉。

游戏中每个月为一回合。

玩家可以派出武将开垦田地,建设城池。也同时可以自主控制行军路线。

可以说是在一代的战略自由度基础上增加了战术上的自由度。

而且因为各种单位和建筑都是在大地图上显示。战斗不再局限于要在一个月之内分出胜负。

只要兵粮接济的上,远程迂回或者长期围困的战术都可以实施。

这种类型的策略游戏在原本时空中并不算罕见。

几年后发布的文明2当然是其中的代表。

而日本的光荣此后也推出了《将星录》、《烈风传》、《苍狼白鹿4》等一系列类似模式的作品。

就算是光荣的《三国志》系列,到了十一代也转变成了此种模式。

可以说是经过验证切实可行的方案。

而在游戏机能上来说,三十二位的pc主机完全可以负荷。

等距视角瓦片地图只要控制好地图尺寸和渲染模式,本身并不消耗太多机能。

策略游戏真正消耗资源的还是在电脑ai和数据计算层面。在这方面有很多种变通的办法。

九十年代的玩家对于数值计算时所消耗的时间容忍度较高。每回合需要等待半分钟一分钟都能接受。

而且编程方面也不需要真的都完全拟真模拟。

电脑作弊或者假随机这些窍门可以大大减轻ai计算时消耗的算力。

做的不算过分就行,这一代玩家对此早就习以为常。

当然,除了pc版,也要为主机版做准备。

次世代主机比起同时代的pc主要的长处在于图形渲染能力。

单就数据算力可能还稍逊一筹。

不过《苍狼白鹿4》和《烈风传》都曾经在ss和ps这一代主机上推出。

这方面问题应该不大。

主要的问题在于次世代主机的显示分辨率大体上还是处于“低清”的范畴。所以2d素材绘制上就要有所取舍。

因为机能限制,这个时代的策略游戏大部分并不提供缩放功能。素材和画面的比例是固定的。

光荣的烈风传移植到这一代主机时几乎是直接使用pc版的素材。

因此在主机版本的显示范围内地块显得无比硕大,视野就窄了不少。

等到了nds主机的时代,烈风传再次移植。

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