可怕!居然做这种游戏!

288.被怪物支配的恐惧

古川浩泽差点儿没把手柄给吓飞出去。

旁边的雪竹纯奈也是发出了一声低呼。

原来是从上方跳下来一个长着蜥蜴尾巴的人形怪物。

这个家伙落到埃尔文的身上,二话不说就啃咬起来。

古川浩泽这时才反应过来。

可是已经来不及了,血量瞬间去了一大半。

而就在这个时候,蜥蜴人惊动了前面的守卫,于是两个守卫也拔剑向埃尔文冲了过来。

几番打斗之后,埃尔文发出一声惨叫倒在了地上。

屏幕当中出现了第一个大大的——

【YoUdIEd】。

……

啊~

可恶!!!

古川浩泽抱着脑袋,丝毫不敢相信刚才发生的事情。

这个家伙是从哪里出现的啊?

有没有搞错啊?

哪里有人这么设计的,也太阴险了吧,居然从上面跳下来?

这个设计师是不是多少有点儿心里阴暗?

怎么办。

在纯奈面前夸下的海口。

现在完全被打脸了。

居然死在了她的面前。

……

古川浩泽僵硬地转过头来,就像是一只木偶。

他对着雪竹纯奈挤出一个难看的笑容。

“大意了。”

“没有想到它们居然会从天上掉下来。”

旁边雪竹奈央掩嘴偷笑着,也没有半点嘲讽的意思,而是伸了伸手,做了个请的动作,示意古川浩泽不要在意她,继续玩下去。

“这个设定确实意想不到呢,下一次应该就不会有问题了。”雪竹纯奈在旁边给他鼓劲儿。

啊~

这就是游戏陪玩鼓励师的感觉吗?!

……

从复活点再来一次,这一次古川浩泽小心翼翼,总算是弄明白了——

原来在走过来的过程当中,就能看到那只蜥蜴人爬在墙壁上方,一动不动的,就剩下个脑袋。

如果不仔细看的话,就不会发现。

而且这个视角设计得特别阴险,你顺着道路走过去的时候,中间有一快大钟乳石吊在上方,一旦走到钟乳石的后面,其实就看不到这只蜥蜴怪了。

刚才古川浩泽就是这样。

但是,你也没法说人家就是故意搞你,因为谁让你自己没发现呢,游戏当中隐藏着的细节是可以让你发现这只怪物的存在的。

真是可恶啊!!

该死的宫崎英高。

现在古川浩泽总算是记住了他的名字。

……

这一次古川浩泽非常小心,一步一探,而且眼睛滴溜溜地在打量着,不仅仅是观察主角的四周,更是要看到那些潜伏在阴影当中有可能存在的对象。

击败了这几名敌人之后,古川浩泽顺利通过,然后前方的地势逐渐变得高了起来。

就像是一个螺旋楼梯,古川浩泽顺着石头路面,蜿蜒向上。

这一段路走得心跳莫名,总觉得会发生一些什么事情。

而且最神奇的是,当古川浩泽踏上螺旋石头台阶的时候,游戏当中的镜头也跟着旋转了起来。

提供了更好的视角。

“哇哦,原来是这样设计的呢。”

比起猎魔人前作来说,这一代的恶魔之卵在游戏空间的设计上完全不一样。

它把空间维度从原来的二维拓展到了三维,也就是在垂直方向上面的立体空间,进行了拓宽设计。

这在古川浩泽的整个游戏生涯当中还是第一次见到。

幽灵公主当中虽然也有地势起伏,但是基本上不会有螺旋上升的这种情况,大多数是可以投射到一个平面上的。

也不会突然有怪物从天上掉下来,落到你的面前,把你吓一跳的情形。

从这一点来看,新的制作人宫崎英高是有一点不太一样。

不过,也正是由于宫崎英高将整个三维立体空间充分利用,使得猎魔人2,跟前作大不一样,给人一种非常新奇的体验。

你以前在2d游戏当中,因为是个平面关系,走路的时候根本不用观察那么仔细,也不会想到纵深上面能设计出玩法,但是现在完全打破了玩家的固有认知。

让人认识到,原来危险是无处不在的。

在游戏当中没有绝对的安全。

就像原来的恐怖片当中有一种不成文的规定——

被子和床是绝对领域,鬼是不可能进来的。

但是后面的导演却打破了这个规则,让鬼去拉开人的被子,这样一来,恐怖感自然又提升了一个档次。

因为【绝对领域】都被打破了,这个世界上再也没有安全的东西了。

现在的猎魔人·恶魔之卵,干的就是这样的一件可怕的事情。

古川浩泽不由得有些咋舌——

这就是宫崎英高吗?!

……

一路盘旋向上。

洞窟墙壁上就能看到密密麻麻爬着的奇怪的蜥蜴人。

说是蜥蜴人,只是因为它们长得像蜥蜴,有着尾巴,但是整个身体是人形,只不过是趴在墙壁上面休憩,似乎在全神戒备,等待着敌人的到来。

当然,这其中有很大一部分都是假的。

否则游戏的性能扛不住。

所谓的假的,就是美术做在上面,而不是具体的模型。

也不会对玩家进行攻击,只是个氛围感,所以从画面当中就能看到,有许多的蜥蜴人其实个体会小很多,似乎没有什么攻击力的样子。

但是,这个场面,真真假假,密密麻麻,却能给玩家们意想不到的心里震撼感。

“好可怕……”雪竹纯奈在旁边吐槽到。

……

螺旋楼梯爬升的过程当中,镜头转动却非常舒服而自然。

俯视角游戏不必幽灵公主的那种自由视角,在镜头固定的情况下,如果你是用环形楼梯来布置关卡的话,那么随着人物的移动和爬升,自然有一面是无法被看到的,会挡在镜头的外面。

因为在外侧的部分就是洞壁了。

洞窟本身是具有很高的高度的,除非你的镜头会穿透,那样一来造成的不和谐感就更加强烈了。

而在pokeni的《猎魔人·恶魔之卵》当中,采用的是镜头自动化,由系统随着场景变化而旋转的方式。

整个过渡非常的流畅而自然。

古川浩泽在行走的过程当中,一点儿不舒服的感觉都没有。

甚至还会因为镜头旋转而把那些攀爬在岩壁上的蜥蜴人暴露在视野当中的可怕场景而震撼的头皮发麻。

这里p社应用到了一个非常先进的,只有青智源这种跨越时代的穿越者才能想到的处理方式——

区域镜头。

也就是说,将整个游戏大场景划分成为若干个区域,并且在每个区域当中布置对应的摄像头。

这样的摄像头是有一定的规则,根据策划需要来进行调整的。

比如说现在看到的螺旋楼梯的镜头旋转。

其实就是在每一层楼梯上面铺设了一个区域镜头,这个区域是个扇形底,具有一定高度的立体模型,不被玩家看见。

然后在入口的位置设定好初始的摄像机角度,在出口的位置设置好另外一个摄像机角度,程序自动换算出两者之间的角度差,然后再均分到这个扇形模块当中。

于是当你从楼梯的一头走向另外一头的时候,整个摄像机的旋转就是非常平滑且均匀的过度。

除此之外,青智源还要求程序们开发了各种各样的镜头模式。

比如说瞬切镜头,过肩镜头……等等,并且将镜头的优先级开放给策划来进行配置。

在平时状况下,游戏的默认镜头是俯视角45度,但是有些时候可以根据需要,在区域当中设置其他角度的镜头,让镜头的优先级更高,那么自然而然就会变成那个镜头模式。

在一些特殊的场景当中,不同的镜头视角会给战斗带来完全不一样的体验。

……

虽然古川浩泽只是个普通的玩家,但是他好歹也是个程序猿。

所以一边玩游戏,一边就能获得思考。

越是思考就越发觉得不可思议。

p社的程序猿能力,策划的设计能力也太强大了吧?

……

当古川浩泽全神贯注注视着那些挂在墙壁上面,随时可能发动攻击的怪物时,不知不觉当中已经来到了一个岩石平台当中。

而在他走过这段路口的时候,前面一个穿着厚重铠甲的骑士,直接一箭射了过来。

“啊!!!”

古川浩泽吓得手上一抖,手柄差点儿没给飞出去。

直接给打了个猝不及防。

紧跟着,上方几个蜥蜴人也跳了下来,将埃尔文团团围住。

不到两秒钟的时间,埃尔文再次发出了一声惨叫,倒在了血泊之中。

纳尼?!!

古川浩泽捂着脸,完全不敢相信眼前发生的事实。

他把注意力都放在墙壁上面了,反而是正大光明站在台子上的骑士没能看到。

这一切肯定都是设计好的。

策划早就猜到了玩家们到这里会把注意力放在墙壁上,所以才给了这么一招。

所有的心理都被拿捏住了呢。

可恶!!!

太阴险了!

太阴险了宫崎英高!!!

……

可怕!

这游戏……

莫名让古川浩泽想起了曾经被《幽灵公主》当中怪物支配的恐惧。

……

————————————————

晚上还有一章

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