游戏开发指南

第136章 做了点有趣的事情

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等去上课的室友们上完课吃完午饭回到宿舍,李异辉才发现已经快下午一点了。

“你们没帮我带一份啊?”同居了这么久,这点默契都没有啊……

室友们还以为他给自己发了短信,打开手机一看压根儿没有:“你都没说,我们怎么知道!”

“你玩了一上午one啊,怎么样好玩不?”这哥们儿一时没想起来这游戏叫啥名字,但记得它的简称是one。

“哦,还可以吧。”李异辉眼睛盯着屏幕丝毫不挪开,高冷道:“食堂里还有饭吗?”

“还有,你现在去还有得吃。”

李异辉一边操纵英雄,一边道:“算了,不吃了。”然后继续沉迷游戏。

“你饭都不吃了?”

“不饿。”

“那下午的课去吗?”

“懒得去。”

……

……

和李异辉这些玩家们几乎处于同样状态的,还有各个游戏媒体的编辑们。

除了本身想玩的内因之外,他们更需要第一时间给出游戏评测,攻略,体验报告之类的内容。像这种玩家广泛关注的焦点项目上线,第一手的咨询绝对能吸引到大量流量。

《电子游戏》杂志社编辑部里,主编沉默羔羊也正沉浸在一场对战中,不过相对而言他没那么沉迷,身旁放着一个纸质笔记本和一支笔,每隔一会儿他会转过身来奋笔疾书几个字,然后再继续游戏。

他记性不差,只是念头有些多,好记性不如烂笔头,真怕当时闪过脑海的灵光转瞬即逝,要等打完比赛估计也忘光了。

笔记本上已经写了好几十个小点,这都是他玩了一上午的心得体会。

从画面,音乐到社交,成就,各个系统,这些是基础。

从登录游戏选择大区,到选择英雄,匹配,战斗直到结束,这一整套流程。

从游戏内的技能和装备,到英雄特性,战略思路,再到可能产生的战术体系,这些决定一款竞技游戏的深度和高度。

作为专业评测人员,他们既要站在设计者的角度去思考策划为什么会做这样的设计,同样也要站在玩家的角度去想这样的设计会带来怎样的玩法或感受。

总之贼繁琐。

以他的资历和地位,并没有部里安排下来的评测任务,纯粹是出于自身的兴趣。当然也要看项目的人气和制作人的名头。

像上周五,他玩了一整天《超越火线》,昨天晚上连夜赶工终于把评测报告给捣鼓了出来,已经发给编辑部的同事们。等他们讨论一下,如果大家都认可,没什么意见,就发布到门户网站上去。

而今天,估计还得再加上接下来的一周时间,很明显要献给《永恒之战》了。毕竟这种类型的游戏你怎么着也得大部分英雄和装备都熟悉了之后,才有资格去**吧。

羔羊之前并不算是一个MOBA游戏玩家,虽然也玩过《RotA》,但并不深入,也没什么研究。

当时就玩了几把,该出什么装备都还没搞清楚,很快就被外挂给虐退游了。

但在《永恒之战》中,他发现自己很快就搞清楚了该走哪条路,该出什么装备,他最大的感觉就是上手很容易。

和《超越火线》一样。

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