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可能正是因为三者齐备,河马才觉得这都不叫事儿吧?楚垣夕猜测。正常人恐怕都会这么想,把哈喽的数据交给高德洗一洗,洗完了给河马用,完美。于是直接上马。
然而,楚垣夕深知这套数据的精髓是轨迹+店面点位+运营区域相结合,最好是保存了精确的骑行轨迹,次一点的,店面本身掌握洗数据的能力,才能洗的干净,不能交给第三方地图去洗。
换言之对轨迹数据的利用不是简单的用户起止点位+商业,单车公司和地图公司都没法提供店面公司最需要的。这里边的坑是一个接着一个,就不知道劳动老樊来一趟,是因为河马现在踩到第几个坑了?
4月份薛明替楚垣夕着急的时候,楚垣夕断言没人能瞬间变出一个小康,就是这个原因。薛明以为他计算的是开发流程,然后误判了战略窗口期长达一年,而楚垣夕判断的是竞品方积累骑行数据的时间。这个数据河马一时半会根本没有可用的选项,就算找小康买,小康其实也给不了。
实际上小康占先机的表面是数据,实际上是对数据的利用方法和经验。数据本身小康也是欠缺的,目前只有帝都比较完善,粤东省着急忙慌重启推店就是为了早一点开始收集数据,但是推店还没结束,数据更加不全面。
至于全国范围内就更不用说了。可惜就是小康补充生鲜电商只是解决门店缺位的问题,利于健康币,但没有投放单车,骑行数据一时半会的补不起来。
除非现在就扩大单车订单,但是那就又变成现金流的问题了,需要在激进和保守之间找平衡。
其实本地生活市场中还有一个容易被忽视的大玩家,那就是滴滴。要知道小康4月3号上线城市宝藏,滴滴4月中旬就给小桔加码了一轮融资,不但融资金额高达10亿$,而且抓的是外部投资,此前都是孵化,从没做过融资。
换言之之前开玩笑的说法,小桔单车的重要性要被城市宝藏推高,居然一语中的。以滴滴和阿里之间密切的关系,楚垣夕其实早该警惕起来才对。
这段时间巴人和小康的发展都还算平稳,巴人的投资也做的还行,主要是随着对创企的投资整体维持在冰点附近,市场上的噪音变少了,很多企业的估值也变得合理了很多。所谓当潮水退去才知道谁在裸泳,那些光靠讲故事、缺乏硬实力的企业时间一长就会露出马脚。相比之下,真正具有成长性的企业更能获得资本的青睐。
不过随着进入7月份小康开始做半年报,市场上的声音依旧是想看小康露出马脚。楚垣夕心说你们这么想看我裸泳?可惜老夫到底是在讲故事还是锻炼硬实力,马上见分晓。
另一边,巴人集团的工作乏善可陈,依旧是按部就班,包括VR厂子之类的也还没有遇到什么大问题。子公司里地中海那边稍微有点吃力,遇到的坑比较多,但是真正的坑还在前面等着。
所谓真正的坑,也就是当初楚垣夕、于文辉和薛明三个人对本公司产品向未来网游发展的路径中进行的各种讨论。
其中在《罗马之敌》游戏中打算实现的是世界任务。
所谓世界任务,就是由玩家推动世界线向前走的关键任务。
自从山口山以来,推动游戏世界线向前走的都是官方主导的版本更新,玩家只能通过副本体系玩自己的任务线,最终追上官方时间。
也就是说三个不同的玩家在现实同一时间中可能面对的游戏剧情是剑圣还没死、剑圣已经死了,剑圣又活了。三个玩家所处的游戏时代都不一样,且互不干扰,最终,这个版本的终点是剑圣再死一次,至于是否还要复活,下个版本再说。这种设计模式下,不同进度的玩家之间只有“老司机带路”,互相之间缺乏任务上的交互。
楚垣夕想要的是给玩家更大的自由度,让A玩家能够影响B玩家的任务线,即使不能直接影响,也可以通过推动整个游戏的世界线前进从而施加间接影响。
这就必须跳出现有的游戏模型了,不但是世界线的问题,也是整体架构的问题,或者说是底层逻辑的问题。主要矛盾在于允许什么样的玩家去推动世界线,以及给予什么奖励。
是向全部玩家发出“工作量”类型的系统任务,以采集多少资源、击杀多少怪物,或者阵营战之类的模式无脑推进时间线?还是突出个人英雄注意,以个人触发的模式对世界线施加影响?
前者并不能让游戏变得鲜活,对世界线的影响流于形式,而后者,于文辉很快就要踩到这个坑。
实际上,对世界线施加影响这个概念在早年间在网游小说里特别常见,譬如说主角接到唯一的隐藏任务,他接了别人就接不了,然后一秒变身,大杀四方,迎娶白富美走上人生巅峰之类的。
这种情节很爽(作者君十五年前也是这么写的),但是做游戏的不能这么做啊,要考虑一个致命问题,就是这个玩家把任务做一半突然下线了再也不上来怎么办?这任务就卡着?
然而整个游戏不可能就这么一个唯一任务吧?肯定还有别的隐藏任务。做游戏的就算不考虑极端状态下所有接任务的都断网下线,总要考虑玩家的交互性,有那么几个贱格的接了任务不做,整体的交互性必然是破坏殆尽。
要知道网游小说里的世界性事件都是不可逆的,“任务做一半”这种情况作者君们恐怕都没考虑过怎么重置怎么还原。
至于说隐藏任务推动游戏世界的剧情向前走之类的就更是无稽之谈了,因此“唯一”这个词需要重新解构。
后来这套隐藏任务写法随着网游小说这个类别整体落寞了,但是世界任务这个概念在游戏设计中还是可以探索一下的。
但是方案的主旨是让世界变的鲜活,要支持万物可编辑,给“探索一下”增加的工作量大概是十倍以上。
关于实现方案的基础逻辑是早就定好的,就是当初讨论的类似“哥德巴赫猜想”的N+N模式,只是更细化了。
首先,在游戏中设计大量关键NPC,但是分级,比如说一个国王下面两个大臣,每个大臣下面四个军官。玩家没法直接和国王、大臣互动,但是军官是按照玩家模式进行成长的,身上挂一堆任务,在成长到某个阶段的时候就会被玩家触发相对应的任务。
这时玩家就要发挥出影响世界线的作用了,玩家的选择将影响到军官,然后军官又将影响到大臣,进而影响国王。通过这种分层过滤的形式,最终,比如国王面临一场战争,或者决定发起一场战争,或者选择休养生息,于是游戏世界的进程被推动,而且方向不唯一。
至于玩家永远下线的问题,在这种模式下就很容易搞定了,设置一个任务时间限制,到了时间军官立刻去找别的玩家,或者大臣干掉这个军官,换一个新军官,都可以很恰当的达到还原的目的。
这些问题吃力,但是都能解决,而且工作起来带劲。相对来说一些按部就班的干下去最终能够跑到终点,但是干起来不带劲的反而让人心生疑虑。
比如说《无道昏君》院线电影的筹划工作。
这个项目到了七月... --