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有许多事情都分大年小年,游戏也分大年小年。
像是去年的一九九二年,就不能算是一个游戏大年。虽然推出的游戏数量很多,但是真的让玩家觉得过瘾,让玩家觉得玩完还觉得不够过瘾,甚至有些怅然若失的游戏真的不多。
万户发行的《模拟人生》已经算是该年度里,在北美地区影响力比较大的游戏了。
当然了,影响力和发行数量有时候真的不成正比。
就像是电子艺界和万户的一票体育游戏,虽然销量都一个赛一个的高,但是引起的话题程度真的没有多大。
毕竟,这些体育游戏作为体育比赛的“周边”,人们关注的还是比赛本身。
就算是某一款体育游戏获得了特别大的好评,又或是一款游戏差评满满,它的销量波动也不是很明显。
毕竟,不是每一个玩家对于电子游戏都像是如数家珍一般。
绝大部分玩家的一生当中的游戏时间不超过五年,而在这五年里他玩的游戏,一般也不会超过十款。
这意味着什么?
意味着他们买游戏就像是普通人去超市买菜一样,在质量差不多的时候,往往更倾向于哪个更便宜就购买哪个。
至于这款游戏是到底是不是好玩,他们缺乏对比也不知道。
就像是在雅达利大崩溃之前,绝大多数玩家还真的就不知道自己玩的是劣质的垃圾游戏。
因为对于这一部分的玩家来说,他们接触到的第一款游戏就是雅达利的游戏,他们一直玩的也是雅达利的游戏。
没有与其他游戏的对比,他们自然认为电子游戏就是这个样子。
雅达利的游戏不好玩,在他们眼中就等于电子游戏不好玩。
如果不是在遥远的曰本,有一群公司依靠吞食着雅达利的遗产,发展出了更多种类的电子游戏。
如果曰本并非是一个相对独立的市场,而像是加拿大那样只是美国市场的一个附庸。
或许曰本也不会像是怪物笼一样,孕育出无数惊才艳艳地电子游戏公司,孕育出一个举世无双的游戏平台——红白机。
从怪物笼中跑出来的怪物们,面对弱鸡一样的外国对手,自然摧枯拉朽。
在雅达利崩溃之后,诞生的电脑游戏,根本就不能和来自曰本的主机平台电子游戏相抗衡。
因此,就开始美国甚至是整个西方世界,在电子游戏上面对曰本电子游戏公司的耻辱。
不过,随着曰本本土市场的逐渐萎缩,导致曰本电子游戏厂商的实力下降。随着大量西方的本土游戏制作者,学习曰本制作游戏的先进经验。
以美国为首的西方国家,居然在电脑游戏上完成了反攻。
去年的《模拟人生》就是一个标志性的转折点。
要知道电脑游戏与家用主机平台上的电子游戏,都是电子游戏,但是差别却不是一点半点。
像是《模拟人生》爆火的一大要素,就是可以线下交换的MOD。
这种玩意在家用主机平台上就永远不会出现,因为家用游戏主机平台,是一个相对封闭的平台。
正是因为这样... --
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因为这样,才确保了游戏的正版率。