游戏制作:坏了,我成老贼了

0169 《黑暗之魂》

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会议室的白板上,正写着四个大字,正是新游戏的名字——《黑暗之魂》。

魂系游戏荀郁本就计划找个时间拿出来,发投票动态不过是试探一下玩家们的感受。

如果大多数玩家觉得《战神Ω》战斗难度太难,他就掏出其他游戏让玩家们缓一缓。

但没有想到超过九成九的玩家都选择“非常简单”。

既然玩家们对于游戏难度有着更高的追求,也是时候把魂系游戏提前拿出来了。

虽然写的是《黑暗之魂》,但如果仔细算的话,应该是《黑暗之魂3》。

不过没有关系,反正玩家们又不知道。

大不了等以后把前面两部通过DLC,或者其他方式给补上就行。

“这款游戏的亮点在于高难度的战斗,不仅BOSS强悍,小怪同样不容小觑。”荀郁开口说。

高之然开口问:“老板,像是《战神Ω》最高难度中的小怪吗?”

“不是。比它们更强。《战神Ω》最高难度的小怪,差不多也要三刀才能解决玩家,

但是《黑暗之魂》的绝大多数的小怪,是有可能一招就把玩家给秒了,或者连死的。”

听到荀郁的解释,每个人的脸上都有些不可思议。

小怪都能够把玩家给秒了,那玩家还玩个得啊?估计连新手村都出不去吧?

即便是一款以玩家受苦为亮点的游戏,但也不能这样简单粗暴地把玩家按在地上摩擦吧?

多少能够猜到其他人的想法,荀郁开口说:

“小怪固然不好对付,但玩家也并非无计可施,只要知道小怪位置的分布,

还有掌握小怪的招式等,玩家要解决掉小怪还是很轻松的。”

虽然荀郁说的很有道理,但是大家还是觉得有点担忧。

要是精英怪或者小BOSS难缠还好,玩家顶多吐槽几句,不会有太大的负面情绪。

但要是连普通小怪都需要玩家谨慎对付的话,玩家岂不是全程都要保持高度专注?

真的会有玩家喜欢这种近乎于受虐的游戏吗?

难怪不继续做VR游戏,以荀郁对《黑暗之魂》的设定。

玩家怕不是玩不到一、两个小时就会被VR游戏仓给踢出来。

“老板,如果这样的话,我们需要稍微降低点小怪的数量,

不能让它们像是《战神Ω》里的小怪一般一股脑冲出来,否则玩家必死无疑,

并且还是那种无解的死亡,玩家肯定不会买账的。”乔子墨开口说。

荀郁点点头说:

“确实。小怪在精不在多,不过小怪的分布虽然分散了,但要是玩家盲目冲锋,

招惹太多小怪的仇恨,导致被围殴至死的话,就不是我们的问题了。”

慕容赋附和一声说:“老板说的对,这个道理玩家肯定也懂的。”

“既然如此,我们是不是能够在一些拐角的地方藏小怪呢?

玩家一眼看过去,觉得那条路是安全的,想着冲过去就行,

却在半路上遭遇到埋伏,不得不面对小怪的群殴。”荀郁笑着问。

“啊这……”这下子不管是乔子墨还是慕容赋都不知道应该怎么回答了。

高之然开口说:“老板,这会不会有点……嗯……防不胜防?”

他本来是想说“阴险”的,但最后还是把这个词给咽了回去。

且不说荀郁是老板,他自己距离荀郁也就两米左右。

要是荀郁过来捶他的话他还真没有地方躲。

而且他的年纪虽然比荀郁大,但是身体素质远没有荀郁好。

他们有一次团建去游泳的时候,可是看到荀郁有腹肌的,而他只有一块。

“这只是给玩家的一点小惊喜,不用频繁出现。”荀郁笑着说。

“好的。老板。”高之然赶紧应了一声,然后在小本子上是奋笔疾书。

“为了照顾到不同的玩家,《黑暗之魂》要加入职业设定,

玩家可以根据自己的操作习惯,选择不同的职业来降低游戏的操作难度。”

荀郁一边说着,一边在白板上写下几个职业的名称。

骑士、佣兵、战士、传令者、小偷、刺客、魔法师、咒术师、圣职者。

还有一个一无所有者,说白了就是啥特长都没有的普通人。

而除了一无所有者外,其他几个职业都是各有特点。

骑士的体力、生命力跟力量都属于比较高的,并且还自带盾牌、长剑跟盔甲等,

拥有不俗的防御力跟生存能力,可以降低前期的战斗难度,适合比较手残的玩家。

佣兵的耐力跟敏捷比较高。

战士的防御力比较低,但是攻击力高,初始武器是战斧,能够有效破开持盾敌人的防御。

传令者听起来是个法系职业,然而其实是枪兵,还拥有一定的治疗能力。

小偷的生命力跟耐力都很低,但是这个职业特别适合玩背刺。

不过要是游戏技术不高的话,还是不建议玩小偷,容易在背刺的路上暴毙。

刺客同样是考验玩家技术的职业,敏捷较高,还擅长使用咒术。

魔法师的智力比较高,能够进行远程攻击,在某些地方还是比较有优势的。

只是魔法师也是脆皮,如果游戏技术不高,还是开荒的话也容易暴毙。

咒术师的初始武器是圆盾跟单手斧,但也能够操纵火焰进行攻击。

圣职者的信仰比较高,看起来是个奶妈职业,但武器却是钉头锤。

听完荀郁对几个职业的讲解后,高之然已经开始想着应该怎么平衡这些角色的数值了。

“不管选择什么职业,玩家在游戏期间都能给角色加点,增强角色的战斗力。”荀郁说。

加点这个设定在很多游戏中都有,因此荀郁不需要多解释什么,大家都知道应该怎么做。

“游戏采取碎片化的叙事方式,只告诉玩家要去做什么,但为什么要这样做?

这样做的目的是什么?还有其他潜藏的事件,都要靠玩家自己去探索发现,

当然,即便玩家没有找到什么线索,也不会影响他们推进游戏,

同时游戏还要设置多个结局,玩家满足不同的条件,可以触发不同的结局……”

讲完结局后,荀郁又对乔子墨跟慕容赋说:

“你们也参与到游戏的制作中,让游戏能够尽快跟玩家见面,

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