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这款游戏是毛顿一瞬间的念头,游戏的制作过程不是很烦琐,并且这是一款休闲游戏,即轻松,又简单,只要几天的时间就能面市,到时候必将冲击游戏的市场。
《植物大战僵尸》------一款益智策略类的小游戏,虽然是个小游戏,但是曾经给其带来了巨大的利润。
毛顿开发这么一款游戏,就是要撕开这个市场,先投入一款游戏试水,而《植物大战僵尸》这种没有免疫力的游戏是最好的选择。
为此,毛顿从系统中兑换了《植物大战僵尸》较为完善的一个版本,然后交给了赵钰,进行改良,最主要是把几个logo都换成矛盾,把一个比较有标志性的东西,都打上矛盾公司的烙印,并且将其进入网络化。
《植物大战僵尸》可是一个集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素的游戏,玩家控制植物抵御僵尸的进攻,保护这片植物园。游戏中可以选用的植物有40多种,而每个场景最多只能选用10种植物,这就需要玩家根据自己的游戏策略来作出取舍。因为它成功地借鉴了一些战略游戏的要素——采集资源并利用资源建造其它单位,有些玩家甚至拿孙子兵法的战略往这款游戏中套用,以阐述这款游戏需要在何时发展“经济”,何时发展“兵力”。
而将这样一款游戏,要将其网络化,是开发人员的唯一的一个技术支撑,因为将《植物大战僵尸》网络化就注定要把其单机版本的诸多外部设置进行改变。
虽然毛顿提出了一点建议,内部的实质游戏内容不变,只是改变诸多的后台设置,比如在某个页面上加上实时pk系统,看玩家谁能坚持的更久,并且采取败者付费制度以及关卡过关失败复活费用。
在单人游戏中,玩家可以免费开始一次游戏,并且一直通关,但是如果在其通关的过程中失败,必须支付1盾币的通关复活费用,也就是1华夏币,这个费用可是说是极低的。
至于败者付费制度,是玩家进行pk,进行pk的玩家,每人缴纳1盾币的pk费用,一旦输了,将有败者承担胜者的游戏费用,胜者的1盾币将会立刻退回到账户里。
这以下所有的规定都很明白了告诉了玩家,只要你技术高明,战略性高明,你不需要花费一分钱就可以在游戏里面畅玩。
新的《植物大战僵尸》保留了四种游戏模式,即冒险,生存,玩玩小游戏,以及禅境花园,禅境花园毛顿把其规划成一个内置的农场类游戏,每日进行种花,收花的一个过程,当然,偷花这个有意思的想法毛顿肯定也把其加入了进来。
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