听到林易东的话后,一个人站了出来:
“穿模现象目前还解决不了。我们需要更强的机能来计算物理引擎,而目前的机器还无法达到我们的要求。”
“是这样吗?”
林易东闻言皱了皱眉,而后道,
“好吧,那这个问题暂时先放到一... -->>
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放到一边。我们说点别的。”
“好的。”
说完这话,这人站了回去。
而此时,他后背的衣服已被冷汗打湿。
“关于打击感,我最开始游戏时游戏的打击感给了我一种很奇怪的感觉。而现在,打击感是上来了,可这种奇怪的感觉却没有消退多少。我细细想了想,发现问题应该是出在角色各动作之间的转换上。由于角色各动作之间的转换有时会非常快,这时动作的发生就会变得不够平滑。经常就是一个‘静止的动作图片’停留在我眼中好几帧的时间。换句通俗易懂的话就是,‘颜值’不够。”
看着众人林易东如此说道,
“然后,就是我突然意识到,对于现在一些没接触过格斗游戏或街机的年轻玩家,搓招还是很难的,甚至有的连正摇都做不到。
这并不是手残,而是对概念不理解。
因为这种搓招系统是针对街机设计出来的,很多对街机不熟悉的玩家就不太方便理解这种搓招。
所以,我们的游戏需要将操作简化。
我初步设想了一下,游戏中除了“w、a、s、d”这四个移动键和空格这个跳跃键之外基本上只需要五个键就够了,也就是轻攻击键、中攻击键、重攻击键、投技键和格挡键。”
“我注意到游戏里只有一个气槽,这太少了。再加两个吧。一个是决心,一个是意志。气槽满了,可以大幅增强角色的攻击力;决心满了,可以释放必杀技;意志为零时,就会露出致命的破绽。大致就是如此,详细的你们可以自行讨论。”
“在招式设计上你们也出现了一些问题,我目前已经找到了好几种无限连的方法。这一点,很不好。我下次不希望看到相同的问题,你们明白吗?”
“明白!”
众人大喊道。
“我注意到你们取消了血条,我觉得这并不可取。
同时,我发现角色的伤害似乎有浮动,这一点也很不好。
我认为,所有伤害都应该是固定的,角色的生命都应该是可见的。
角色每次受到攻击就会血条减少固定的一部分,而玩家需要尽量提升连击数才能打出更高的伤害。
这样的设计,我认为是让玩家明确自己的所作所为。
君不见,在其它格斗游戏中,玩家对对方造成了伤害,但并不能感受到自己的这轮攻击到底起了多大的作用。
只有打出特别明显的高伤害时才会觉得自己很赚。
而当血量都被显示出来之后,玩家造成了多少伤害就很显而易见了。
这样一来,玩家就能很容易地理解到自己的所作所为到底有多少价值。”
“当然,你们会认为这样是倒退。毕竟格斗游戏最开始的时候就是这样的。”
“但在我看来,这是一种返璞归真。”
“关于格挡,我发现只能用盾牌进行格挡。这一点,我觉得应该可以改动一下。”
“为何只能用盾牌进行格挡?为何不用其它的东西进行格挡?”
“格挡是什么?”
“格挡是指利用盾牌或其它东西阻挡敌人的攻击,使自身不受伤害或减少伤害的行为。格挡通常用于为自己找到反击的机会。”
“如果我用剑格挡,然后顺势发起反击,你们觉得如何?”
“还有,游戏里的板砖和桌椅板凳竟然只是装饰品,为何不能拿起来当做武器?!”
“呃”
众人闻言全部都愣在原地,旁边的宋修茫然道:
“这样行吗?”
“为什么不行?!”
林易东理所当然的说道,
“既然技术上能做到,为何不去做?!”
“总觉得这样一来,游戏会变的很奇怪。”
宋修小声嘀咕道。
“总之,把我说的这一点加上。”
看着众人,林易东如此说道,
“还有就是,把我说的问题全部搞定。有问题吗?!”
“没问题!”
众人条件反射一般地齐声高呼道。